<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://smersch.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Клан =СМЕРШ=</title>
		<link>https://smersch.mybb.ru/</link>
		<description>Клан =СМЕРШ=</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 07 Jan 2009 16:56:05 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Флуд</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Нет, вот это беспредельность! С 30го декабря не была в игре, 7 января захожу, а из клана то вытурили! Конечно не все ж вомпэру девственницы, но хоть сказать то можно было? Для кого Новый год - праздник, а для меня две недели сверхурочной работы. Требую объяснений, а еще выдачи мерзавца на растерзание(последнее по усмотрению руководства).&lt;br /&gt;И нечего на меня сердито молчать!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Asami)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 16:56:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сбор средств на 2 уровень клана</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;23-11-08&amp;#160; Воскресенье, был получен &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;2 уровень клана&lt;/span&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Всех поздравляю с этим событием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посильную помощь на получение уровня оказали&amp;#160; -&amp;#160; Дурной, ХОЛОД, зоома, himik57, Nuvanan ну и конечно же HIMERA.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем кто помогал огромное спасибо.&lt;br /&gt;Ураа, Урааа, Ураа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь на третий уровень, будет больше сознательных.&amp;#160; :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 21:57:46 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ВЫ И ВАШИ ГЕРОИ</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;ЛЮДИ посвятившие гильде время и силы&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДУРНОЙ)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Nov 2008 18:38:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История мира Perfect World</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Выкладываю ссылку на сайт проекта, это их официальная версия , чот бы хоть представление иметь&amp;#160; в каком мире мы играем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pwonline.ru/game.php?show=game_world&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.pwonline.ru/game.php?show=game_world&lt;/a&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;если у кого то возникнет идея как улучшить или дополнить&amp;#160; историю, очень буду рад&amp;#160; :rolleyes: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;это не обязательно, если вдруг у кого то талант к написанию историй. ;)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Nov 2008 13:16:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы что  к чему и зачем</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;- создание сильного, влиятельного и авторитетного объединения на сервере, способного серьезно влиять на все его аспекты жизни: от политических до экономических и социальных; &lt;br /&gt;- создание сообщества людей, объединенных общими интересами; &lt;br /&gt;- организация встреч членов сообщества в реальной жизни для приятного провождения времени, принятия решений и повышения доверия между членами Ордена ( по возможности)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;+ внутренняя организация&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- иерархия:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Структура Ордена подразумевает 3 круга посвящения. Первый (внешний круг) - в него входят еще не доказавшие свою верность, но принесшие клятву, &amp;quot;Члены&amp;quot;. &lt;br /&gt;Второй (внутренний, являющийся главной силой и опорой Ордена) - в него входят &amp;quot;Капитаны и мойоры&amp;quot;, доказавшие преданность делу Ордена. &lt;br /&gt;Третий круг (высшее посвящение) - его составляют трое &amp;quot;Маршалы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Во главе Ордена стоит предводитель - &amp;quot;Мастер&amp;quot;. Управление деятельностью Ордена осуществляется мастреом (или Советом Избранных&amp;#160; в случае отсутствия главного). Абсолютно все члены клана обязаны подчиняться приказам Совета и главного (мастера). В то же время любой член клана имеет право голоса и участия в принятии решения. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- обязанности&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Каждый член клана обязан защищать его идею , обязан оказать военную поддержку своему собрату, обязан подчиняться приказам Совета и главного (мастера), обязан соблюдать устав клана. В случае войны каждый член клана обязан руководствоваться в первую очередь указаниям Совета и не ставить личные интересы (знакомства среди противников и т.п.) выше интересов клана.&lt;br /&gt;Клана в свою очередь обязуется оказать в случае необходимости каждому своему члену военную, экономическую или прочую поддержку. Члены клана обязаны следить за расположением сил в Мире, вовремя и адекватно реагировать на их изменение.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- экономические положения &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Проверенные члены клана могут рассчитывать на экономическую поддержку на обоснованные и адекватные времени и возможностям объединения нужды со стороны клана при согласии Совета и главного (мастера). В то же время и клан обязует всех его членов выплачивать взносы в казну для нужд его членов. Взносы представляют собой еженедельный налог, высчитываемый в зависимости от уровня мастерства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;+ внешняя политика&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- поведение Ордена в конфликтных ситуациях&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Цель клана на данном этапе набор максимального веса на сервере и завоевание уважение уже существующих кланов. Войны кланов, альянсов и других объединений остаются под пристальным вниманием со стороны клана. Если руководство клана сочтет необходимым вмешательство в конфликт или объявление войны, это будет осуществлено.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- порядок вмешательства в конфликты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Перед вмешательством клан предъявляет ультиматум, в случае его невыполнения&amp;#160; вступают в конфликт, явно или косвенно объявляя войну противникам. Устав клана позволяет в случае необходимости пользоваться поддержкой сторонних силовых объединений для достижения своих целей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;+ кодекс&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- посвящения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Всупившие в клан&amp;#160; получают доступ ко внешнему кругу посвящения. &lt;br /&gt;Стать полноправным членом они могут пройдя испытательный срок, доказав за это время свою преданность. Став им, Вы получите доступ к основной внутренней информации клана, к принятию решений внутри клана. Со временем из числа полнопраных членов&amp;#160; &amp;#160;будут выбраны трое маршалов (пока точно не знаю есть ли возможность на высоких уровнях клана назначать более одного маршала), которые войдут в Совет клана.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- преступления и меры наказания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;клан предусматривает следующий преступления: выдача внутренней информации клана, информации о планах и намерениях клана, состав клана, выдача информации о лвлах его участников и т.п.&lt;br /&gt;Наказание: в индивидуальном порядке. От выговора, до исключения из клана.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кланы &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая онлайновая игра имеет свое собственное название групп игроков, будь то гильдия, союз или клан. В Perfect World эти группы называются гильдии, но так как я сам более привык к слову «клан» как сообщество игроков, прошу меня простить за возникающую тавтологию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как же устроен и функционирует клан? &lt;br /&gt;В клане может быть только один лидер. Лидер может решить, будет ли он управлять кланом (принимать решения, рекрутировать новых членов и т.д.) единолично, или передаст часть полномочий другим кланерам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание клана. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Чтобы отрыть Гильдию нужно следующее:&lt;br /&gt;1. Нужен 20 lvl. &lt;br /&gt;2. Открывающий гильдию не должен состоять в другой Гильдии &lt;br /&gt;3. Нужно заплатить 100,000 золотых &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все выше перечисленные кондиции были удовлетворены, хозяин гильдии может открыть гильдию у определенного NPC (585,665) в Dragon Castle &lt;br /&gt;Чтобы повысить максимальный состав гильдии нужно повысить lvl гильдии. &lt;br /&gt;lvl 1 - максимум 50 игроков, стоимость 100.000 золотых (при открытии гильдии)&lt;br /&gt;lvl 2 - максимум 100 игроков, стоимость 2,000,000 золотых &lt;br /&gt;lvl 3 - максимум 200 игроков, стоимость 10,000,000 золотых &lt;br /&gt;Чтобы зарегистрировать значок клана lvl гильдии должен быть не менее третьего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тема этой статьи – кланы, как игровые организации. Их появление, развитие, распад, союзы, войны, возвышение до почетных топ позиций. &lt;br /&gt;Итак, приступим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Возникновение клана. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Человек – животное социальное» &lt;br /&gt;Кланы образуются по разным причинам. Это могут быть общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры или еще какие-либо причины, но все равно их общим признаком является «вместе». &lt;br /&gt;С чего начинается клан? Как правило, с одного человека или небольшой группы людей, желающих создать организацию в игре, двигать ее вперед, к определенным целям. &lt;br /&gt;Причем не обязательно, чтобы эти цели были честолюбивого характера. Вполне возможны мирные кланы – торговцы или исследователи. Но эти виды кланов находятся скорее в меньшинстве. Большинство же военные организации, нацеленные на топ позицию в мире игры. В самом начале становления любого клана есть только небольшая группа игроков. Со временем эта группа превратится в костяк клана, причем она может разрастись, либо уменьшиться. Главное, что она образует своеобразную семью, на которой и держится клан. Это, так сказать, идейные кланеры, которые не будут играть в его составе только в том случае, если покинут саму игру. К слову, идея клана сама по себе очень важна. Она создает неповторимую атмосферу клана, что навсегда привязывает к нему человека. Это клановая харизма. Причем идеи могут быть самыми разными, но зачастую их сложно выразить словами, да и не стоит этого делать. Но человек, который проникся ею, это уже фанат своего клана, потому что он Сам является Неотделимой частью Клана. И даже если его клан занимает не самые высокие позиции, то все равно он самый лучший, просто потому что это именно этот клан, а не какой-либо другой. Что-то сродни патриотизму. &lt;br /&gt;Идея может быть, например, какой-либо светлой: защита игроков от агрессоров, хранение мира, помощь, созидание. Или темной: безумство разрушения, уничтожения, нескончаемые бои, грабежи. А еще она может быть отмороженной: аххххаа! Зашибем! Клан идет, посторонись! Вы тут круть? А нам до места одного, идите спать! Светлые? Темные? А деретесь одинаково плохо, и дроп одинаковый! &lt;br /&gt;У любого клана должен быть руководитель. Этот человек должен обладать умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать, работать с людьми. Однако, руководя кланом в одиночку, есть шанс возникновения ошибок, все-таки это человек, каким бы талантливым он ни был. Но создавать такой руководящий орган как совет клана тоже не самый лучший вариант – есть хорошая фраза в законах Мерфи на эту тему «Эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени». Суть в том, что Совет принимает решения вместе. Но каждый член совета в отдельности не имеет полномочий принимать решений, он должен дождаться остальных. Отсюда лучшим вариантом является «парламентская» монархия, где глава является главой, однако имеет при себе советников, с которыми он может обсудить вопросы управления кланом, но в тоже время от них он не зависит и может принимать решения и в одиночку, когда никого из них нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак. Клан основан, глава есть, начальный состав есть, идея есть, туманные цели уже появились. Теперь надо заняться проработкой структуры клана, разработкой должностей, устава, конкретных целей на ближайшее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;А)&lt;/strong&gt; Должности обычно соответствуют игровым возможностям. Т. е. в к лане, как правило, должен быть кто-то, кто будет заниматься экономикой, кто-то кто будет отвечать за боевую подготовку клана, обязательно должен быть человек, отвечающий за внутреннюю дисциплину. Учитывая внешние связей между кланами – должен быть дипломат, который будет неустанно следить, как за репутацией клана, так и за всеми происшествиями в мире игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Б) &lt;/strong&gt;Устав, если он есть, должен быть на все случаи жизни. Конечно, мал шанс того, что удастся с первой попытки создать такой документ, поэтому надо быть готовым к доработке. Однако он не должен быть пространным и занудным как конституция. Краткость – сестра таланта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В)&lt;/strong&gt;Важно изучать мир игры, ее особенности, правила, компетентность в игровых вопросах очень важна, если вы конечно не хотите делать клан нубов, которых никто не воспринимает всерьез. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Г)&lt;/strong&gt;Экономический вопрос существенен везде, где он только может появится. Так как обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития персонажа. А усиление каждого члена клана в отдельности усиливает весь клан в целом. Возникает вопрос о взимании налогов. Тут любому главе надо быть аккуратным и тщательно все просчитывать, так как может оказаться, что выгоднее будет, если каждый сам себя будет обеспечивать. Но если вопрос стоит о приобретении чего-либо в общеклановую собственность или на обеспечение боевых единиц, то налоги нужны. К примеру, надо одеть бойцов клана. Вот в этом случае надо взимать налог в размере суммы, которую может заработать каждый, играя два-три часа в день, впрочем, если люди согласны на большее, можно взимать и больше. Налог следует взимать только на конкретные цели. Причем, если конечную цель можно разбить на ряд более мелких, то это следует сделать. Зачем? Для наглядности. Пример: &lt;br /&gt;1.Конечная цель – открыть производство оружия для клана(TimeZero). До нее еще идти долго, т.к. вложений требует больших. И если просто открыть сбор налогов раз в неделю, то через пару недель народ уже будет беспокоится – деньги утекают, а на что? Результатов то не видно! &lt;br /&gt;А вот если разбить ее на более быстро достижимые цели – приобретение завода, закупка чертежей, ресурсов- то будут нагляднее результаты сборов. &lt;br /&gt;2. Конечная цель – одеть боевой отдел. Идти аналогично – до следующего бархана и еще 40 лет по прямой. Народ беспокоится. &lt;br /&gt;Разбиваем на несколько – одеть Васю Немчика, одеть Парасольку, одеть Гадова – уже быстрее видны результаты – Гадов бегает уже крутой, бьет врагов, с кланом уже меньше народу биться хочет. Одевается Парасолька и бегает вместе с Гадовым – это уже буквально армия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Д)&lt;/strong&gt; Набор рекрутов. На начальном этапе не надо придираться к людям, желающим вступить в клан. Желающие нажиться в начинающий клан вряд ли пойдут, так что убытков вы не понесете. Безусловно, надо ввести «испытательный срок», но чисто символический(дней пять), чтобы приглядеться к человеку на наличие отсутствия мозгов или совести/морали. &lt;br /&gt;Итак. Клан сделан. Пора делать его анонс. У каждой уважающей себя игры есть форум, где происходит общение межу игроками. Там то и надо заявить о себе. Не надо писать стандартное «Эээ….я тут клан создал новый…название….э…секунду…прочитаю ща….а вот- «Нубианы», ну типа вступайте». &lt;br /&gt;Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем инфа должна быть предоставлена в таком виде, чтобы ее было интересно читать. Так же надо постоянно следить за этим топиком, вовремя отвечать на вопросы, отшивать флудеров так, чтобы народ над ними смеялся, апать топик. Однако не стоит вести себя так, как будто вы через пару дней завоюете весь мир, надо быть проще и скромнее, а через пару дней свернуть топик, кому надо, тот уже увидел и думает о вступлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Начальное развитие. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1)&lt;/strong&gt;Пиарить или не пиарить – вот в чем вопрос. Может, конечно, сначала показаться, что я открыл великолепный сборник «Тупые вопросы года», так что я поясню суть сомнений. &lt;br /&gt;Все зависит от того, сколько времени эта игра уже существует, и на каком уровне находятся кланы в ней. Если она уже в возрасте, допустим, 1 года, то стоит вести себя довольно тихо. Почему? Задавят. Чтобы показать какие они крутые. Просто увидят, что, мол, клан новый, а ведет себя неприлично шумно и будут шпынять на каждом шагу. Благородства не ищите. &lt;br /&gt;Ну а вот, если игра молодая и ваш клан – один из первых, то пиариться стоит на каждом шагу, но делать это с умом. Надо элегантно, как бы между прочим, показывать лучшие и привлекательные стороны вашего клана, вести себя в соответствии с идеологией, смело ввязываться в войну с наглецами(правда, опять же с умом, будет грустно, если придется капитулировать). Надо, чтобы имя вашего клана было на слуху и на виду. Задает какой-либо игрок на форуме «а как…», мало ему ответить на вопрос, надо еще в конце заметить «кстати, а на сайте нубианов все это уже написано давно». Но, конечно, надо, чтобы на сайте вашем действительно было это написано, для этого надо вести сбор информации по игре, составлять справочники новичкам, руководства, статьи, рассказы и тому подобную инфу. А так же вести новостную ленту по событиям мира, брать интервью у кого следует. И обязательно ввести удобные комменты. Чтобы люди могли не только прочитать новость, но и обсудить ее. Да еще и плюс к тому – чтобы никто не думал, что только он один читает ваш сайт. И журналюга тоже должен чувствовать, что его труд востребован, а то зачахнет без такой пищи и перестанет писать. &lt;br /&gt;Не стоит забывать и про весь сайт в целом. Нужно постоянно вводить что-нибудь новое, удобно и стильное. Причем каждая мелочь важна, так как все эти мелочи в целом составляют единую картину. &lt;br /&gt;Каждый приличный сайт должен иметь удобную навигацию, приличный, яркий и запоминающийся вид. Неплохо было бы написать какой-нибудь девиз верхнем углу страницы. Кроме девиза должна быть и история клана. Причем было бы интереснее, если бы она была представлена в виде рассказа, а не просто подборки дат и событий. Только следует быть очень осторожным с пафосом, иногда все лицо кривится, когда читаешь такие произведения, где на каждом шагу пестрят неоновыми щитами слова «ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ», «МИССИЯ», «МЕССИЯ» и тому подобная дрянь. &lt;br /&gt;Можно выложить пару простеньких флеш-игр, это опять же даст дополнительные очки сайту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2)&lt;/strong&gt; Кадры. Кадры решают конечно не все, но многое. &lt;br /&gt;Пути людей в клан бывают самые разные. Увидели на форуме анонс, пообщались с членами клана, друзья у них в клане, клан крутой или еще что-либо. Каждого вступившего надо в течение испытательного срока проверить, собрать о нем информацию, сопоставить ее с тем, что он сочинил во вступительной анкете. Не стоит держать у себя подлых людей, даже если вы организовали темный клан. Ведь они могут кинуть и вас. Да и мнение о клане составится не самое хорошее. &lt;br /&gt;С кадрами надо работать. Во-первых, каждый глава должен быть в глазах кланеров главой, в идеале даже папой. «Унция репутации стоит фунта работы» (с) законы Мерфи. &lt;br /&gt;Надо следить за тем, чтобы не было разброда и шатания, чтобы каждый занимался делом, причем желательно своим. Большая часть народа не может работать просто так. Их одолевает немочь, нехватка времени, денег и вообще всего самого невероятного. В результате они висят в клан-чате мертвым грузом и флудят. Причем, даже не делая попытки заработать этих денег. И уже начинает казаться, что это невозможно побороть, так как на вежливые увещевания эти товарищи не реагируют. Но чудодейственный способ есть! Всю немочь как рукой снимает, когда доселе спокойный глава начинает орать в чат благим и не очень матом, причем именно на них. Если это не помогает, значит надо выгонять. Да, конечно жалко выгонять человека из клана, если он там уже находится приличное время и прижился. Но надо себя пересилить и дать пинка под зад негодяю. Отсюда идут две выгоды – негодяй более не подает дурного примера, а все остальные, увидев, с какой простотой люди вылетают из клана начинают активнее заниматься делами. Надо постоянно поддерживать контакт и общение соклановцев. Все возможные форумы, чаты и тд и тп. Пусть участвуют в жизни клана, строят его вместе с вами, гордятся своим кланом. Если кто-то не гордиться, а даже, негодник такой, наоборот распространяет упаднические настроения – на свалку его. Таких держать нельзя, а вот выгонять полезно – не нравится в клане, никто не держит, пшел вон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3)&lt;/strong&gt;Дипломатия. С самого начала надо искать дипломатические связи с другими кланами. Причем желательно, чтобы это были не самые последние кланы этой игры, хотя и с ними можно торговать. Следует быть осторожными по отношению к топ кланам, если таковые уже есть. Если они находятся в состоянии войны, то ни в коем случает нельзя с ними иметь дела. Поддерживать нормальные или хотя бы нейтральные отношения - обязательно, но не более того. А то задавят. Так же является последней глупость ввязывание в войну на стороне топ клана против такого же топ клана. Ваш клан в этом случае можно будет сравнить с маленьким кораблем, попавшим в шторм – обшивка трещит, повсюду течи, но вы с этим штормом не можете ничего поделать, а остается только ждать, пока он утихнет сам. Да и если клан мирный, то все равно не стоит с ним заключать союзных договоров. Просто потому, что этот договор будет основательно мешать возвышению вашего клана до топ высот. Вы просто будете в тени топа, его саттелитом. А чтобы расти дальше, придется разрывать договор, а это самая плохая реклама. &lt;br /&gt;А вот с равными кланами объединять стоит. Но надо прорабатывать каждый пункт договора, чтобы предусмотреть все варианты и не оказаться потом в глупом положении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Союзный договор должен как минимум содержать следующие пункты: &lt;br /&gt;1) Не совершать враждебных действий по отношению к членам клана «А» и «Б». Цель договора. &lt;br /&gt;2) Все вопросы и конфликты решать мирным путем. &lt;br /&gt;3) Пункт, оговаривающий действия клана А(или Б), в случае, если клан Б(или А) начал вести боевые действия. Причем тут есть два случая. &lt;br /&gt;А) Клан Б(А) ведет войну против совершенно левого клана. &lt;br /&gt;Б) Клан Б(А) ведет войну против клан, заключившего ранее союз с кланом А(Б). &lt;br /&gt;4) Оба клана должны быть в курсе намечающихся/сделанных ранее/текущих дипломатических ходов друг друга. &lt;br /&gt;5) Пункт, оговаривающий условия торговли между союзными кланами. &lt;br /&gt;6) Пункт, оговаривающий предоставление доступа к информационным данным другого клана &lt;br /&gt;7) Пункт, оговаривающий доступ к общеклановому имуществу(недвижимости) другого клана. &lt;br /&gt;8.) Пункт оговаривающий «текучку кадров» из одного клана союза в другой клан союза. &lt;br /&gt;9) Пункт оговаривающий «черные списки» кланов союза. &lt;br /&gt;10) Срок действия договора. &lt;br /&gt;11) Возможность внесения поправок в договор. &lt;br /&gt;12) Специфические особенности каждой игры. &lt;br /&gt;13) Обязательное доведение условий договора до каждого члена кланов, заключивших договор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы заручились поддержкой пары равных кланов и сами уже окрепли, можно уже и выходить на тропу войны. Но, опять же с равными кланами. В отличие от войны с топ кланом, тут есть плюсы – вы зарабатываете себе имя, авторитет и опыт. А опыт это вообще бесценное. Опытный игрок стоит пяти неопытных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимо разрабатывать тактику ведения боев(на форуме в закрытом разделе), возможно, назначить командира боевого отдела, так как в большинстве игр решающую роль играет грамотное ведение боя, а не грубая сила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Зрелость клана.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И снова задаемся вопросом о пиаре. Зрелый клан это клан с уже сплоченным коллективом, проработанной системой, развитой экономической базой, уже повоевавший, понюхавший пороху. Накопился определенный опыт игры, сайт развит, информационная база относительно большая и продолжает полниться. Да, пиару быть, независимо от того, какой возраст игры. &lt;br /&gt;Первым делом надо создать на форуме игры новый топик о приеме в клан. Причем обставить его куда серьезнее, чем в начале при не меньшем уровне информативности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как примерно он должен выглядеть: &lt;br /&gt;1) Название темы: «Клан «Нубиан» ведет набор толковых, грамотных людей» &lt;br /&gt;2) Легенда клана(сюда вклинивается история клана в виде маленького рассказа. Который должен соответствовать миру игры) Например «раса суровых нубийских воинов сквозь века шла по пути славы и чести… и тд. &lt;br /&gt;3) Нам нужны люди на должности(и перечисляются нужные кадры): журналист, программист, боевик, торговец, разведчик, крафтер/мануфактор и тд. &lt;br /&gt;4) Если вы хотите вступить в наш клан и согласны с уставом (ссылку на устав), то просим вас пройти на форум клана для заполнения вступительной анкеты(ссылку на анкету). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какой минимум вопросов должна содержать в себе анкета: &lt;br /&gt;1) Ник основного персонажа &lt;br /&gt;2) Все персонажи и их уровни &lt;br /&gt;3) Причина вступления в клан &lt;br /&gt;4) В каких кланах состояли ранее &lt;br /&gt;5) Причина ухода &lt;br /&gt;6) Увлечения/пара слов о себе &lt;br /&gt;7) Какую должность хотите занимать &lt;br /&gt;8.) Опыт в данной игре. &lt;br /&gt;9) Как связаться(номер Аси там, е-мэил…) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данные в анкете должны проверятся тщательным образом, а испытательный срок увеличен с символических 5-ти дней до пары недель. Так же следует пересмотреть правила набора. Установить планку набора. К примеру, не принимать нубов. &lt;br /&gt;Этот топик уже надо поддерживать все время. Причем стандартное «ап» использовать надо как можно реже. Проявите фантазию. Причем было бы очень хорошо, если бы топик поднимало несколько человек по очереди, а не только один единственный кадровик. &lt;br /&gt;Дух топика уже должен быть степенный, спокойный. На флудеров внимания желательно либо не обращать вообще, либо как можно меньше, но метко отшивая. &lt;br /&gt;Так же следует активно участвовать в обсуждениях на форуме, при этом не выставляя себя флудерами. &lt;br /&gt;Надо продолжать работу с кадрами, расслабляться нельзя. Новичок в течение испытательного срока должен проникнуться атмосферой клана и понять, куда он попал. Для это нужны люди, которые этим будут заниматься - кадровики. Так же надо следить за качеством выполнения работы другими сокланерами, халявщиков и нытиков на мыло. &lt;br /&gt;Дипломатические связи тоже стоит пересмотреть. Слабый клан вам обуза, значит по истечении срока договора его продлевать не стоит. Союзных кланов должно быть не много, но они должны быть настоящими союзниками. Топ кланы не должны чувствовать в вас угрозу для своего положения, поэтому не следует вести слишком агрессивную политику, ввязываясь в войну только в тех случаях, если надо отстоять лицо клана. И опять же не стоит вмешиваться в противоборство двух топов на стороне одного из них – только худо будет. Еще рано. &lt;br /&gt;На данном этапе ваша задача – развитие, развитие и еще раз развитие. Пока что на вас не каждая шавка тявкнет, с топами нейтральные отношения, люди опытные, умеют играть и знают задачи, стоящие перед кланом. Нужно только время чтобы их выполнить. Надо развивать экономическую базу, прокачиваться игрокам, дорабатывать тактику. Вы должны нарастить такой потенциал, чтобы хватило на год беспрерывной войны и еще бы осталось. &lt;br /&gt;Ведь скоро будет экзамен на дееспособность вашего клана. Выход на топ уровень. Станете вы титаном этого мира или останетесь в «героях». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Выход на топ уровень. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Условия превращения просто сильного клана в топ клан просты: &lt;br /&gt;Ваша экономическая база должна быть практически неисчерпаема, все ваши люди обеспечены, вы ваши люди должны быть достаточно высокого уровня по меркам данной игры, ваш опыт в боях достаточен, а действия слажены и проработаны, информативная база полная. &lt;br /&gt;Не правда ли – пустяки? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PR. Политика на этом этапе должна переходить на новый, неброский уровень, вы должны гораздо меньше, редко писать на форуме игры что-либо, ведь боги должны быть максимально недоступны для людей. А если вы для всех сидите на вершине горы, то и желающих связаться с вами меньше. Боятся и уважают. &lt;br /&gt;Прием в клан напрямую должен быть прекращен. Создается дополнительный клан «школа», куда и ведется набор. Причем все вступившие в школу пребывают в ней до тех пор, пока не достигнут того уровня, на котором находится самый слаборазвитый человек их основного клана. Ну и конечно испытательный срок должен быть увеличен еще на неделю ,а проверку следует вести более тщательно. &lt;br /&gt;В дипломатии уже можно заключать договоры с другими топ кланами и «зрелыми кланами». Тем самым вы усиливаете свои позиции и пассивным образом мешаете выйти «зрелым» на топ уровень, так как в глазах людей они находятся под вашей тенью. &lt;br /&gt;Теперь же можно смело ввязываться в войны, завоевывая себе имя и славу. От войны, если вы правильно оценили свои силы, вы не будете терпеть убытков, зато разнообразится игра, вы приобретете авторитет, опыт и, в случае капитуляции получить контрибуцию с побежденного. Хотя, если другой топ клан оказался вам не по зубам и вы терпите поражения, то задача ваших дипломатов и пиарщиков сводится к тому, чтобы «убивать» пиар врага и сводить войну к «миру без аннексий и контрибуций». Т.к. в этом случае вы не будете выглядеть проигравшим в глазах других игроков. &lt;br /&gt;Первейшее для топ клана – поддерживать свое лицо. Чтобы никто не мог скомпрометировать вас. Но это не значит, что на выпад каждого флудера в вашу сторону на форуме следует немедленно реагировать. На большинство следует вообще не обращать внимания, и в редких случаях ограничиваться кратким комментарием – «снизойти до суеты». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Удержание на плаву. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы стали топ кланом, вы это осознаете и . главное, это осознают все в этой игре. &lt;br /&gt;Теперь главное не расслабляться ни в коем случае. Продолжайте развиваться, вести набор, воюйте, ведите дипломатические переговоры и тд. &lt;br /&gt;Иначе вас сметут и вернуться на тот же уровень будет куда сложнее. &lt;br /&gt;Главное, помните – строить клан это сложная работа. Вам нужен опыт, умение, талант и трудолюбие, что бы достичь высшего уровня. Но чертовски здорово! Это та работа, которую хочется делать, ведь это интересно! Вы творите историю вашего клана и игры, в которой ваш клан развивается. Вы, в процессе строительства общаетесь с самыми разными людьми и приобретаете самые разные знания и умения. &lt;br /&gt;И как потом приятно будет видеть, что люди, играющие в вашем клане, осознают себя частью клана и гордятся им. Это стоит потраченных усилий.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это всего лишь теория, - для ознакомления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 12:55:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начало начал</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Всевозможные вопросы и ответы касающиеся процесса игры.&lt;br /&gt;Для начала даю ссылку на базу &lt;a href=&quot;http://www.pwdatabase.com/ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.pwdatabase.com/ru&lt;/a&gt;&amp;#160; -&amp;#160; надеюсь поиском все умеют пользоваться.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Управление и Функции игры.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колесо прокрутки или кнопки перелистывания увеличивают или уменьшают масштаб обзора, также можно использовать вид из глаз. Правая кнопка ставит камеру точно по направлению взгляда персонажа. Зажатая правая кнопка позволяет вести круговой обзор, вращая камеру. Можно выбрать максимально удобный угол обзора. &lt;br /&gt;Кнопка пробел позволяет персонажу совершать прыжки. Последовательно нажатая кнопка пробел позволяет увеличить высоту прыжка. Кнопка «х» позволяет персонажу кувыркаться, полезности нет в данном умении, но зато приводит многих в восторг.&lt;br /&gt;Кнопка «в» позволяет просмотреть инвентарь и экипировку персонажа.&lt;br /&gt;Кнопка «с» служит для открытия окна персонажа с его характеристиками, распределяйте очки статов разумно.&lt;br /&gt;Кнопка «m»&amp;#160; открывает карту мира, чтобы просмотреть локацию более подробно щелкните на карте левой кнопкой в нужном квадрате местности.&lt;br /&gt;Кнопка &amp;quot;О&amp;quot; или солнышко под радаром - игровой магазин, где покупки совершаются за золотые, как покупать продавать голды см &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=4152&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=4152&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Кнопка «q» окрывает окно активных квестов.&lt;br /&gt;Кнопка «g»&amp;#160; показывает состав клана с отображением уровней профессий и статуса онлайна.&lt;br /&gt;Как сделать метку на карте?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://itrash.ru/idb/b658c6169888ed62e49311448d898fe0/okarta.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://itrash.ru/idb/b658c6169888ed62e49311448d898fe0/tkarta.jpg&quot; alt=&quot;http://itrash.ru/idb/b658c6169888ed62e49311448d898fe0/tkarta.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Горячие клавиши в игре работают только в английской раскладке&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если Вы будете активно менять оружие в руках Вашего персонажа, то лучше положить (зафиксировать) их в иконках полосы (по умолчанию справа экрана). Так будет очень удобно. &lt;br /&gt;Часто используемые вещи и умения лучше всего поставить на удобные, близкие клавиши (F1….F4)., тогда Вы не будете отвлекаться на вспоминание клавиш. &lt;br /&gt;Интересно: Чтобы не искать мышкой упавшие вещи, удобнее всего назначить на «горячую» клавишу действие «Pick up», тогда Вам будет намного удобнее подбирать вещи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Первые шаги Вашего персонажа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Перво-наперво экипируйте своего персонажа (двойной клик мыши на вещи или правая; обычно это верх брони, низ брони, одно или два вида оружия). &lt;br /&gt;Затем поговорите со старейшиной места вашего появления (стартовая локация), чтобы взять задание.&lt;br /&gt;Сообщения со знаком вопросом советую не игнорировать, а прочитать внимательно, в них содержится информация по управлению персонажем и взаимодействиям с другими игроками и миров в целом.&lt;br /&gt;В городе подойдите к НПС (неигровой персонаж) у которых щит над головой у них можно взять задания. Он Вам расскажет об основополагающих моментах и даст пару советов. &lt;br /&gt;Сдавать выполненное задание не всегда нужно тому персонажу&amp;#160; у кого брали, НПС принимающий выполненное задание будет с характерным знаком над головой желтый флажок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Полезные советы новичкам.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Выполните задания, которые отражаются желтым цветом в первую очередь - нужно обязательно. Без их выполнения дальше невозможно прокачивать скилы персонажа. Если их не делать - при попытке выучить новый навык будет написано, что у тебя &amp;quot;недостаточный уровень тренировки&amp;quot;. &lt;br /&gt;Фиолетовые - в награду будет обычно какая-то вещь или камень. Иногда нужная вещь, иногда нет. Но ее можно продать за неплохие деньги)&lt;br /&gt;Белые квесты - не обязательные. Но опыт и дух никогда лишними не бывают. Если сейчас, на маленьких уровнях тебе кажется, что квестов очень много, то потом их будет сильно не хватать. Лучше взять квест и выполнить позже, чем пропустить и не сделать)&lt;br /&gt;Есть еще квесты у стражников - за них не дают опыт, но дают осколок камня и репутацию. Их лучше брать как сопутствующие, когда нужно выбить мобов по основному квесту. Репутации тоже много не бывает))&lt;br /&gt;2. Держите Бутылки Лечения и маны на «горячих» клавишах.&lt;br /&gt;3. Никогда не брезгуйте просить помощи у других игроков.&lt;br /&gt;4. Старайтесь также выполнять «вещевые» задания, т.е. те, где наградой служат вещи. Это очень выгодно.&lt;br /&gt;5. Выполняйте еще и «денежные» задание, особенно повторяющиеся. Это приносит солидный доход. &lt;br /&gt;6. Используйте сочетание клавиш, т.к. может получиться непрерывная атака. Возможно, следует создать пару макросов.&lt;br /&gt;7. Чтобы написать личное сообщение, поставьте перед именем игрока кавычки. Например, /Helper, и затем текст сообщения. &lt;br /&gt;8. Следите за кармой. Игрок с высокой кармой становится красным, тогда его называют PK (Player Killer – убийца игроков). В этом случае, если Вас убьют, то из Вас могут упасть вещи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В&lt;/strong&gt; Квест Доказательство силы. Откуда брать знаки ?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;О &lt;/strong&gt;Emblem of Power (сила) - Treasure box in Treasure Hunt (арена 1+)&lt;br /&gt;Emblem of Speed (скорость) - Daily Horse Race (скачки 40+)&lt;br /&gt;Emblem of Skill - Treasure box in Jungle Ruins (эвент 40+, видимо выключен из-за до сих пор не исправленого бага)&lt;br /&gt;Emblem of Patience - Treasure box in Dragon Palace (эвент 60+)&lt;br /&gt;Emblem of Wisdom - Dragon Token Envoy in novice spawn points (дк)&lt;br /&gt;Emblem of Bravery - Dark Beast City monster drop (эвент 80+)&lt;br /&gt;Intrepid Badge - Soulless attack at Dragon City (Special GM Event) (открытый эвент, в малайзии ввели только с релизом)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В&lt;/strong&gt; Подробнее про эвент на арене&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;О&lt;/strong&gt; Каждую субботу с 19:00-22:00 (или 23:00, точно не помню) на всех аренах стартует Эвент. В центре арены появляются сундуки из которых можно вытащит много разных вкусностей в том числе знаки силы или мобов. Как не странно но самое вкусное падает как раз из мобов, мобы большой опасности не несут т.к. бьют по 4. Так же можно вытащить из сундука элитного моба с большим АоЕ (которое очень мешает открывать сундуки).&lt;br /&gt;Примечание: На арене нельзя выбрасывать вещи из инвенторя, свободное ПвП, во время Эвента живут Хорды (притом на всех аренах).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В&lt;/strong&gt; 1.Зачем водят в данжи? для опыта и крови? &lt;br /&gt;2.Эта самая &amp;quot;Кровь странного существа&amp;quot;, для чего нужна, и как она ценится? &lt;br /&gt;3.АОЕ кач-что это? &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;О&lt;/strong&gt; 1.За убийство Босса в данже с квестом (за нак 1,2,3 ...) дают опыт+ репутацию очень необходимые на высоких уровнях. Количество опыта зависит от уровня данжа и игрока.&lt;br /&gt;2. Кровь Босса используется для крафта некоторых вещей.&lt;br /&gt;3. Кач с использование АоЕ скилов ( т.е. бьющих по площади, а не по отдельной целе). Танк собирает мобов вокруг себя после вся пати бьет Аое Скилами (свои нюансы и точности). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В &lt;/strong&gt;1. Есть ли карта данжей? Как их искать? &lt;br /&gt;2. Можно ли войти в данжи без знаков? Или они только квестовые?&lt;br /&gt;3. Зачем нужно вино, я уже понял, а где его берут? И обязательно ли с ним в данж идти?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;О &lt;/strong&gt;1. в данже жмешь на М. Данжи на мировой карте отображаются в виде пещер.&lt;br /&gt;2. можно, но не нужно&lt;br /&gt;3. вино нужно, чтобы отчистить данж от монтсров, остаётся 10%...а сделать его можно у винодела, к каждому данжу своё вино(начиная с 39-го данжа нужно по две бутылки на каждый данжа) &lt;strong&gt;с вином ходить не обязательно, просто так быстрее&lt;/strong&gt;))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 12:40:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Битва за территорию</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;откуда взято &lt;a href=&quot;http://janelh.wikidot.com/territorial-war&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://janelh.wikidot.com/territorial-war&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бонусы от завоеванных территорий:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;• Деньги – каждую неделю за территорию 3 уровня гильдия получает 10,000,000 юаней (деньги приходят в 12.00 каждую пятницу на почту мастеру гильдии) &lt;br /&gt;• Бесплатный телепорт – все члены клана могут бесплатно ТП на захваченную территорию (возможность имее откат 1 час, как и навык ТП в ближайший город) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Захват территории:&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Выбор территории: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Каждый клан может напасть на 1 территорию каждую неделю &lt;br /&gt;• Кланы без территорий могут напасть на территорию только 3 уровня &lt;br /&gt;• Если клан уже владеет территорией, то может напасть только на соседние &lt;br /&gt;• В ТВ могут участвовать только те члены клана, кто вступил в клан до 16.00 понедельника на неделе захвата (за 100 часов до начала первой битвы) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обьявление войны: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Чтобы участвовать в ТВ, клан должен сделать ставку у Мастера городской битвы &lt;br /&gt;• Минимальная ставка 500,000 &lt;br /&gt;• Период ставок – с 19.00 среды до 19.00 четверга &lt;br /&gt;• Если на территорию претендуют несколько кланов, то в атаке участвует тот, чья ставка оказалась максимальной &lt;br /&gt;• Быстрое перебивание ставок перед окончанием периода ставок продлевает период на 20 минут, до 4х раз (макс. 20.20 четверга) &lt;br /&gt;• Чтобы перебить ставку, сумма должна ее превышать на 100,000 &lt;br /&gt;• Максимальная ставка-200,000,000. Любой клан, поставив эту сумму, сразу выигрывает. &lt;br /&gt;• После окончания периода ставок, сервер составляет график ТВ (его можно посмотреть на карте (владения - план сражения) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возврат ставок:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;• Если клан участвовал в ТВ, но проиграл, ставка не возвращается &lt;br /&gt;• Кланам, распавшимся до ТВ или до возврата, ставка не возвращается &lt;br /&gt;• Кланы, захватившие свободную территорию, получат назад 90% от ставки &lt;br /&gt;• Кланы, захватившие территорию другого клана, получат назад % от ставки, он зависит от: количества сокланов, вступивших за неделю до периода войны, среднего их уровня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расписание атак:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;есть 7 периодов – пятница (20.00-23.00), суббота (9.00-12.00, 14.00-17.00, 20.00-23.00), воскресенье (9.00-12.00, 14.00-17.00, 20.00-23.00) &lt;br /&gt;Кланам, владеющим 3 или более территориями, назначается не больше 3 битв в один период. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вход на поле битвы &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Чтобы члену клана попасть на поле битвы, нужно поговорить с мастером телепорта или мастером городской битвы. Условия: &lt;br /&gt;• Максимальное количество участников с каждой стороны - 80 &lt;br /&gt;• На поле битвы можно попасть, когда битва начнется &lt;br /&gt;• Член клана должен пробыть в клане 100 часов (онлайн+оффлайн) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Правила на поле битвы:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;• При входе счетчик ярости и Чи обнуляется &lt;br /&gt;• Умение летать не действует на поле битвы &lt;br /&gt;• Прыжок (в т.ч. двойной) работает &lt;br /&gt;• Наземные маунты можно использовать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПВП:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;• Нельзя атаковать сокланов &lt;br /&gt;• За ПК репутация не снижается &lt;br /&gt;• Нет дропа и потери опыта в случае смерти &lt;br /&gt;• После входа на поле битвы или воскрешения игроки в течение 30 секунд не могут использовать умения или атаковать – только двигаться, но могут быть атакованы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ход битвы: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Условие победы – разрушить главное здание (кристалл) противника. Или, если территория свободна, необходимо убить всех мобов на поле битвы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карта поля битвы: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Поле битвы-квадрат 1х1 км, с двумя замками в противоположных углах. При входе игроки попадают на территорию своей базы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый замок окружен стеной с 3 воротами &lt;br /&gt;Главное здание окружено 4 стрелковыми башнями. За ним точка воскрешения под защитой 2 охранных башен, точка ТП, NPC битвы. &lt;br /&gt;Базы соединены 3 дорогами, на восточной и западной дороге у каждого клана по 1 стрелковой башне, на центральной – по 2 . Катапульты могут передвигаться только внутри баз и по дорогам. &lt;br /&gt;На карте игроки могут видеть положение союзных игроков и катапульт, но не вражеских. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Главное здание &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Условие победы – уничтожить главное здание противника, повредить его могут игроки или катапульты, причем катапульты наносят гораздо бОльшие повреждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Стрелковые башни&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;Стрелковые башни – главные оборонительные сооружения на ТВ. Игрок может построить башню на определенной позиции, выбрав из 3 типов башен. Разрушенные башни нельзя отстроить заново. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего у каждого клана по 14 башен, 4 внутри базы, 6 у ворот (по 2 у каждых), 4 на дорогах (по 1 на восточной и западной, 2 на центральной) &lt;br /&gt;Башня строится 30 секунд, в это время у нее 100,000 ХП и 0 защиты, и ее легко разрушить в это время. Опасно ставить башню в присутствии вражеских игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Катапульты &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Катапульты – главные орудия нападения на ТВ. Они находятся внутри базы, возле точки воскрешения. Они автоматически атакуют любую цель, но могут атаковать только башни, главное здание и колонны телепорта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У каждого клана есть 4 катапульты. Чтобы взять ее, игрок должен купить билет катапульты у NPC поля битвы за 20,000 юаней, встать возле катапульты и кликнуть на билет. Через 5 секунд катапульта начнет следовать за игроком. &lt;br /&gt;Правила работы с катапультой: &lt;br /&gt;• Их нельзя уничтожить, можно убить игрока, который ее ведет – тогда она вернется на базу и нужно будет купить еще один билет, чтобы ее использовать. &lt;br /&gt;• Игроки с катапультой помечены красным &lt;br /&gt;• Скорость катапульты 6 м/с, если отойти от нее далеко, она вернется на базу (индикатор расстояния становится красным, если уйти далеко) &lt;br /&gt;• Катапульты могут двигаться за игроком, только если он идет по дороге или двигается внутри базы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Колонны телепорта&lt;/span&gt; – возможен ТП между точкой ТП на базе и 4 колоннами на дорогах у башен. Игроки могут привязаться к колонне, а затем переместиться к ней из точки ТП на базе. Это удобно в случае смерти персонажа – быстрое перемещение с базы на поле битвы. &lt;br /&gt;После ТП, игрок должен снова привязаться к колонне, чтобы ее использовать еще раз. Колонны не регенерируют ХП, могут быть разрушены игроками или катапультами, их можно отстроить заново по прошествии 5 минут.&lt;br /&gt;Правка.&lt;br /&gt;Летать на территории МОЖНО.&lt;br /&gt;Игрок с катапультой не помечается красным так как все со кланы горят красным, а противник синим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 12:25:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Роли и поведение при групповом бое (ПВП )</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Основы группового боя (PvP)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, известно, что битва в партии происходит не только с монстрами, но и с другими игроками или группами игроков. Пример тому Клановая Война (Clan War) . &lt;br /&gt;Редко когда подобное мероприятие проводится неорганизованно, путём многочисленных дуэлей. Намного чаще происходит массовое ПвП (Mass PvP), то есть битва множества игроков друг против друга. &lt;br /&gt;И при ПвМ и при ПвП роли в партии сохраняются, то есть так и остаются танки, саппорты и ДД. Но стиль игры координально меняется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;I . Роль классов в битве&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)&lt;strong&gt;Танки &lt;/strong&gt;– как они были башнями, так и остались, НО в отличие от ПвМ, ПвП Танк (то есть танк, ориентированный на ПвП) должен обладать не столько высокой защитой, хотя и оно необходима, сколько умениями, позволяющими нанести как можно больше вреда. &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Танкуйте=) Правда в отличие от ПвМ от пользы не будет. Поэтому на вас могут и не напасть. Пользуйтесь этим, старайтесь нанести как можно больше урона. &lt;br /&gt;-Бегите в бой в первом ряду, Выше шанс, что нападут на вас, а не на ДД=) &lt;br /&gt;-Если есть возможность, то старайтесь «вынести» саппорта или боевого мага. Но учтите, что противник постарается сделать то же самое. &lt;br /&gt;2) &lt;strong&gt;Саппорты&lt;/strong&gt; . Тут все классы, что были описаны в статье «Основы группового боя( PvM ) сохранили полезность в ПвП=) &lt;br /&gt;Считается (и не зря) самым недолгоживущим в масс ПвП. Особенно это заметно в бою маленьких групп(3-5 человек в группе). Саппорта противника стараются убить как можно быстрее. &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Если собираетесь на масс ПвП – надевайте лёгкую броню ( кольчуги ). Проживёте вы намного дольше, да и всю Ману вряд ли успеете потратить. Хотя возможен довольно экстремальный вариант-всё ради скорости, то есть облачение в сэт, увеличивающий. Но тогда вам может хватить нескольких ударов, чтобы умереть. &lt;br /&gt;-Попытайтесь сделать как можно больше. Убивайте контактных бойцов противника, усыпляйте всех, до кого дотягиваетесь и лечите своих по мере возможности&amp;#160; работайте, как ДД.&lt;br /&gt;3)&lt;strong&gt; ДД &lt;/strong&gt;. В масс ПвП следует уже чётко разделять ДД контактных, лучников и ДД-магов. &lt;br /&gt;1)&lt;strong&gt;ДД-контактники&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Лучше не ввязывайтесь в бой с танками противника. Бой затяжной и не факт, что выигрышный. &lt;br /&gt;-Если идёт бой не партия на партию, а много партий на много, то тащите к себе &lt;br /&gt;2) &lt;strong&gt;ДД - лучники&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Не экономьте Ману, это не кач, скиллы нужно использовать во всю мощь=) &lt;br /&gt;-Договоритесь с другими лучниками в партии (если таковые имеются) бить по одной цели мощными залпами (по хилеру, например=)&amp;#160; &lt;br /&gt;-Желательно истреблять в первую очередь магов, они сильные по урону, но хилые по защите и ХП. &lt;br /&gt;-Бегайте. Много, но аккуратно. На бегу в вас тяжелее попасть, да и догнать проблематично (но это в том случае, когда маги нейтрализованы. Магии всё равно, какой у вас уворот). &lt;br /&gt;-Атакуйте танков в последнюю очередь. Танки хорошо защищены и большого вреда вы им не причините. &lt;br /&gt;3) &lt;strong&gt;ДД-маги&lt;/strong&gt;.&amp;#160; &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Концентрируйте атаки на одной цели, чтобы она очень быстро умерла=) &lt;br /&gt;-Используйте массовые заклинания. &lt;br /&gt;-Следите за лучниками и кинжальщиками противника – если они добегут до вас настолько близко, чтобы атаковать, то вам будет плохо. &lt;br /&gt;4 ) &lt;strong&gt;Прочие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4.1)&lt;strong&gt; ДоТеры&lt;/strong&gt;. С ними всё, как и в ПвМ. Кидайте эти адские заклятие и радуётесь результату. &lt;br /&gt;Рекомендации: &lt;br /&gt;-Лучше всего использовать ДоТы на вражеских танках. Данная точка зрения основывается на том, что у танка много ХП и много брони. Чтобы подолгу не ковырять танка, эти ХП ему нужно снизить) &lt;br /&gt;4.2) &lt;strong&gt;Дебафферы&lt;/strong&gt;. Всё то же самое, что и в ПвМ. Дебаффайте врагов и будет вам счастье. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Рекомендации по групповому взаимодействию&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Выберите лидера партии не по его классу, а по его умению координировать движения. Мёртвый лидер партии на поле боя тоже лидер, и в таком состоянии он может командовать ещё эффективнее. Другой вариант наоборот – не пускать его в бой, а посадить на холм, чтобы он рулил боем издалека. Такой вариант лучше для лидера партии = клан лидер, так как смерть КЛ это проигрыш в клановой войне. &lt;br /&gt;-Если противник хорошо известен, то перед боем распределитесь – кто кого будет бить. &lt;br /&gt;-Не флудите в чате. Желательно, чтобы говорить мог только командир. Хотя времени на флуд быть не должно, но всё же… &lt;br /&gt;-Если вы видите, что к сопартийцу подходит противник, а он этого не видит – постарайтесь предупредить его чёткой и ёмкой фразой, например так «А, сзади Б бежит». &lt;br /&gt;-Не спорьте. Спорам не место во время боя. &lt;br /&gt;-Как всегда попробуйте сберечь хилера. Он всё также важен. &lt;br /&gt;-Если объявляется тактическое отступление, то проводите его организованно, а не бегите толпой. Беспорядочное бегство это смерть. &lt;br /&gt;-О хилере. Лучше держать его в некотором отдалении от основного боя, чтобы он приходил лечить «набегами».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 12:21:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Теория группы: сферическая экспа в вакууме</title>
			<link>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Часть первая, вводная.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основные определения теории группы. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Damage output&lt;/strong&gt; (суммарный урон) - это количество урона в секунду, которое в среднем наносит мобам полностью подготовленная группа. Значение интегральное за время выноса мобов, то есть спам скиллов и т.п. усредняется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Damage max &lt;/strong&gt;(максимальный урон) - это максимальное количество урона, который может обеспечить группа. Важно для разруливания нештатных ситуаций. Достигается спамом ss, максимальным использованием скиллов и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Kill rate&lt;/strong&gt; (скорость выноса) - скорость убиения мобов группой. Влияет на скорость набора экспы, однако сильно зависит от мобов. При прочих равных скорость выноса пропорциональна скорости экспа, но коэффициентом в этом отношении выступает экспа с моба, плюс другие параметры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;XP rate&lt;/strong&gt; (скорость экспа) - скорость набора экспы группой. Первично для группы, и при прочих равных максимизируется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MP regen speed&lt;/strong&gt; (скорость восстановления mp) - скорость, с которой восстанавливают активно использующие mp игроки. Параметр индивидуален для каждого пользователя, интегрально для группы определяется самым медленным регенератором маны, наличием речаржера или замены. Например, два хилера в группе складывают скорость регенерации маны, два взаимозаменяемых танка в группе складывают скорость регенерации маны. Аналогично с бафферами, которые могут поделить свой расход на баффы с хилерами/другими бафферами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MP usage speed&lt;/strong&gt; (скорость расхода mp) - скорость, с которой расходуют ману основные ее пользователи. Величина индивидуальна для игроков, интегрально - скорость расхода маны &amp;quot;слабым звеном&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MP balance&lt;/strong&gt; (баланс маны) - отношение скорости расхода маны к ее регенерации. Может быть индивидуальной для каждого типа пользователей, или интегральной для группы. В последнем случае определяется &amp;quot;слабым звеном&amp;quot;. По балансу маны обычно определяется downtime (процент времени отдыха группы к общему времени). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Downtime&lt;/strong&gt; (время бездействия) - время, которое группа тратит на общий отдых. Обычно имеет смысл в процентном отношении к общему времени группы. Возникает в силу перерасхода маны ключевыми пользователями (слабое звено), а также в силу процедуры работы группы (обязательный отдых при оббафе) и внешними причинами (отсутствие мобов, отходящие от компьютера, болтающие без дела и т.п.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Controlability&lt;/strong&gt; (управляемость) - слаженность группы, наличие эффективных механизмов противодействия нештатным ситуациям, взаимопонимание. Не имеет четкого определения. При прочих равных большая управляемость ведет к снижению риска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Risk&lt;/strong&gt; (риск) - общая рискованность работы с данной группой в данном месте. Может оцениваться как вероятность смерти одного или нескольких участников группы в определенный период времени. При прочих равных обратная к управляемости величина, но в расчет также включется окружение (зона, мобы и т.п.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Spawn speed&lt;/strong&gt; (скорость респа) - скорость появления мобов в охватываемой группой зоне. Зависит как от времени между респауном мобов, так и от их общего количества, а также внешних факторов (две и более конкурирующих группы на одной территории). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Targeting speed&lt;/strong&gt; (скорость смены таргета) - интегральное значение, определяется временем простоя группы между выносом мобов относительно общего времени работы (т.е. общее время минус простой). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Costs over time &lt;/strong&gt;(затраты на эксп) - скорость расхода юань на эксп. Определяется частотой использования одноразовых материалов (ss, sps, бутылки и .т.п) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Farming speed &lt;/strong&gt;(скорость фарма) - скорость набора юань/материалов за время экспа. Имеет значение при сравнении с затратами на эксп в плане выгодности группы по деньгам. Участвует в расчете юань за экспу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Farming over exp&lt;/strong&gt; (юань за экспу) - количество юань относительно скорости экспа. Определяет количество юань/материалов, которые получаютв виде дропа участники группы, относительно набранной экспы. Имеет значение лишь для долгих прогнозов благосостояния участников группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Часть вторая. Роли в группе&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Описание ролей в группе без привязки к конкретным классам &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основные роли &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tank &lt;/strong&gt;(танк) &lt;br /&gt;Танк - этот тот, кто принимает большинство ударов на себя. Обычно он вступает в бой первым, или перехватывает мобов у пуллера. Чаще всего это персонаж с самой большой защитой, который может удержать мобов на себе, но это не обязательно. &lt;br /&gt;Зачастую он еще выполняет роль тянущего мобов, хейтера и лидера. Частично - ДД, дебаффера и груп сейвера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Puller &lt;/strong&gt;(пуллер, тянущий мобов) &lt;br /&gt;Этот игрок занимается поставкой мобов пред светлые очи группы. В его задачу входит правильное притягивание мобов минимальными партиями, но в достаточных для обеспечения группы количествах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Damage dealer &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Этот игрок наносит урон мобам. В общем случае чем больше, тем лучше. &lt;br /&gt;Иногда выполняет также функции масс контроллера/слипера. &lt;br /&gt;Обычно разделяется на даггеров, арчеров (лучников), нюкеров(боевых магов), полеармщиков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Buffer&lt;/strong&gt;(баффер) &lt;br /&gt;Этот игрок обвешивает своих товарищей баффами, усиливая их для выполнения своей роли. Обычно увеличиваются атака/защита, но иногда баффы работают на помощь лечению, масс контролу или получению денег. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Healer&lt;/strong&gt;(хилер, лекарь) &lt;br /&gt;Эта роль предполагает своевременное восполнение здоровья товарищей по группе. Чаще всего совмещается с другими функциями - баффер, дебаффер, масс контроллер, речаржер, ДД. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mass controller&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Эта роль предполагает контроль мобов заклинаниями или специальными способностями так, чтобы группа была избавлена от большого количества активно нападающий на неё мобов. В этом помогают парализация оглушение дезориентация и другие варианты. &lt;br /&gt;Чаще всего совмещается с ролями хилера, ДД. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Recharger &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эта роль завязана на своевременное восполнение маны тем игрокам, кто ограничивает скорость экспа группой. Способствует снижению даунтайма и снижению риска из-за потери управляемости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Специальные роли&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Leader&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Этот игрок управляет общим направлением действий группы. Куда вообще двигаться, как экспиться, когда отдыхать, когда убегать - все это важно. По умолчанию это тот, кто создал группу, но иногда это лидер клана, более опытный игрок или просто тот, у кого хватает времени принимать решения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Subtank/Hater&lt;/strong&gt;(второй танк, хейтер) &lt;br /&gt;В некотором роде это тоже масс-контроллер. Основная роль - помощь танку в виде переманивания мобов на себя с других, обычно более уязвимых игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Evasion tank &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это просто специфический вид танка. Это такой танк, который не принимает все удары на себя, а уворачивается от ударов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Subbuffer&lt;/strong&gt;(второй баффер) &lt;br /&gt;Эта роль может не выделяться, можно всех накладывающих заклинания называть бафферами, но иногда стоит разделять кто несет основную нагрузку баффов, а кто помогает. Также в саббафы можно записывать (в зависимости от ситуации) танцы и песни, если в разговоре важно отсутствие/наличие обычного баффера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Subhealer&lt;/strong&gt;(второй хилер) &lt;br /&gt;Эта роль отличается от роли хилера тем, что игрок подстраивается под основного хилера, лишь помогая ему выполнять свою работу. Например, второй хилер может использовать групповое лечение через chant of life или group heal. &lt;br /&gt;Хилеры зачастую попеременно выполняют роль первого и второго хилера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Debuffer &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эта роль относится к специальным ситуациям, когда есть смысл наложения на мобов ухудшающих их эффективность баффов (дебаффов). Зачастую это уменьшение сопротивляемости к определенной магии, понижение физической атаки или защиты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Group saver &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Этот человек держит ухо востро, и спасает группу в критической ситуации. Он либо может быстро увести всю группу в безопасное место, временно нейтрализовать всех мобов, или увести всех мобов в безопасное место и оставить их там. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Часть третья. Повадки мобов&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Классификация самых важных аспектов поведения мобов&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aggro &lt;/strong&gt;(агрессивный моб) - этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет. &lt;br /&gt;Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут. &lt;br /&gt;Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aggro radius&lt;/strong&gt; (аггро радису, радису агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Social&lt;/strong&gt; (социальный) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты. &lt;br /&gt;Отношение социальности не транзитивно и вообще говоря не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Group&lt;/strong&gt; (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и минионов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а минионы заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп минионы не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен. &lt;br /&gt;Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом минионов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы. &lt;br /&gt;При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые скиллом, критическим попаданием, вторые критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Area stun&lt;/strong&gt; (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой &amp;quot;Area stun&amp;quot;, которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Resist/resistant to...&lt;/strong&gt; (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quest mob &lt;/strong&gt;(квестовый моб) - это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны. &lt;br /&gt;Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NPC&lt;/strong&gt; - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалогове окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Глава четвертая. Пятиминутка ненависти.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Введение в теорию хейта&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как вы уже знаете из определений, у каждого монстра есть персональный хейт-лист. Это список игроков, которых моб видел в своей короткой жизни, и успел возненавидеть по тем или иным причинам. &lt;br /&gt;Следует, однако, заметить, что моб ненавидит всех по-разному, то есть для каждого игрока есть свое значение ненависти каждого моба. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что вызывает ненависть монстра? &lt;br /&gt;Агрессивный монстр ненавидит каждого игрока, которого увидел. &lt;br /&gt;Социальный монстр ненавидит каждого игрока, который атакует друга моба в радиусе социальности. &lt;br /&gt;Любой монстр ненавидит игрока, который его бьет. &lt;br /&gt;Любой монстр ненавидит игрока, который помогает его врагам. &lt;br /&gt;Ну и, естественно, моб ненавидит игрока, который использовал на него aggression или hate aura. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, не все так просто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Баффы и дебаффы, и в чуть меньшей степени хилы, действуют сильнее, чем обычные удары. Сила ударов влияет на уровень ненависти - частыми критами можно &amp;quot;сдергивать аггро на себя&amp;quot;. При прочих равных передамаживающий игрок будет забирать моба на себя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый игрок, вышедший в зону видимости агрессивного монстра, получает &amp;quot;начальную ненависть&amp;quot;. Значение это примерно соответствует 1-2 ударам или одному дебаффу. Примерно тот же &amp;quot;бонусный&amp;quot; уровень ненависти получает первый атаковавший моба игрок, если игроки были за аггро-радиусом. А вот игрок, атаковавший товащира моба, получает меньший уровень ненависти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый атаковавший моба имеет бонус ненависти - танки активно пользуются этой особенностью. &lt;br /&gt;Так что при атаке вдвоем танк может держать моба на себе даже без использования aggression. &lt;br /&gt;Это особенно важно в группах без хейтера. В таких группах важно, чтобы агрил мобов по возможности танк, а не обычный ДД (со слабой защитой). Однако, остальная группа должна дождаться того момента, как танк нанесет 1-2 удара по мобу. Если лучник атакует только что заагренного моба до того, как его пару раз ударит танк, лучник скорее всего сдернет аггро на себя. Это относится не только к лучникам, но и ко всем членам группы. Если хилер отлечит танка в тот момент, как последний ждёт только что заагренного моба, моб скорее всего перекинется на хилера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Социальность обычно не работает на аггро-ненависть. &lt;br /&gt;Это позволяет пулить (от слова pull, вытягивать) аггро-мобов из групп социальных с ними. Пулер подходит к такому мобу в аггро-радиус, моб бежит на него, и пуллер отходит назад к своей группе. Остальные мобы, социальные с аггро, за ним не бегут. &lt;br /&gt;Использование этого трюка позволяет разбирать смешанные социал/аггро толпы внушительного размера. Ещё более продуктивно работает эта особенность вместе с умением Veil - часть аггро-мобов закрывается, часть нет. &lt;br /&gt;Стоит, однако, заметить, что с групповыми мобами эта особенность по-настоящему не работает (см. ниже). Дело в том, что групповые мобы держат дистанцию со своим лидером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Социальные неагрессивные проявляют агрессию только тогда, когда атаковали их товарища/их самих. &lt;br /&gt;Эта особенность часто спасает игроков в сложных ситуациях. Для примера возьмём групповых мобов из Antharas Lair - Pytan и Pytan Knights. &lt;br /&gt;Pytan - агрессивная тварь, бьёт не очень сильно. Pytan Knights - минионы Питаны. Сами по себе они не агрессивны, однако они в группе с Питаной (держат дистанцию), и они социальны между собой и с Питаной. &lt;br /&gt;Если на группу игроков напала Питана, не надо первым делом вешать дебаффы на Питану. Можно просто подождать, и убить текущую цель. Например, группа убивает Plando, и в этот момент на группу сагрилась Пиатана - на ДД. &lt;br /&gt;Пока кто-нибудь не ударит Питану, все Pytan Knights будут стоять рядом, но ничего не будут делать. &lt;br /&gt;Атакованного игрока можно баффать, его можно лечить. В худшем случае Питана (и только Питана) атакует хилера/баффера. &lt;br /&gt;Но если кто-нибудь попытается Питану захейтить/ударить/дебаффнуть (усыпить, например), все Pytan Knights разом пропишут атакующего игрока в свой хейт-лист, и вся группа питан будет убивать партию. &lt;br /&gt;Знание и эксплуатация этой особенности не раз спасала группы, в которых я ходил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё одна чарующая возможность для использования этой особенности - затрейненная группа. &lt;br /&gt;Если группа активно убивает тех же Питан, и рядом пробегает паравоз из Питан найтов/питан групп, то одним из вариантов чисто защитных действий может быть прекращение атаки на время, пока паровоз находится рядом. Группа может жить то время, пока хилеры смогут её лечить. Зачастую это больше минуты ничегонеделанья. &lt;br /&gt;К несчастью, я не видел полных групп, которые были бы достаточно организованы для общего и согласованного прекращения атаки в таком случае, но к этому можно стремиться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через социальность передаётся примерно вдвое меньше ненависти, чем через прямые действия. &lt;br /&gt;Это значит, что атака мобов слиперу грозит только после второго моба в группе, причем атака довольно быстро &amp;quot;спадет&amp;quot;, если остальная группа будет продолжать бить. &lt;br /&gt;Следует, однако, заметить, что хейт на лидеров моб-групп не работает, а дебаффы/атаки на лидеров моб-групп работают в полную силу. То есть, усыпивший Питану в первые 10 секунд скорее всего будет атакован всеми Питан найтами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ещё одна вещь, вытекающая из этого правила - пулеру/танку недостаточно атаковать одного моба из нескольких рядом стоящих социальных. Нужно активно использовать хейт ауру или агрессион, или ударить каждого моба по разу. В противном случае социальный моб может скорее заагриться на кого-то другого. Например, танк атаковал одного моба, и бьёт его (хейта не было). Если бой идёт быстро, то первый же хил перетащит второго (социального) моба на хилера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна неприятность - баффы или хил на пробегающего паровозника могут перекинуть аггро на вас, особенно если в паровозе есть несколько социальных мобов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Баффы очень сильно влияют на аггро &lt;br /&gt;Дело даже не в том, что одиночный бафф имеет определённую силу. Обычно баффы делаются сериями до 10-15 штук. К концу серии баффов, если танк не предпринял усилий, а оббафанный игрок атакует моба, последний скорее всего перекинется на баффера. &lt;br /&gt;Что можно предложить? Если вас начали баффать, прекратите на время атаку. Это позволяет снизить хейт, передаваемый на моба, и может в конечном итоге спасти баффера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем больше урона, тем больше хейт &lt;br /&gt;Это правило говорит о том, что слабый урон у танка не позволит ему удерживать мобов на себе всё время. Особенно часто это правило уводит аггро на лучников и тайрантов. Тайранты просто очень быстро бьют. Лучники же имеют неприятную особенность выдавать криты сериями, причём очень сильные криты. Нет, это не недостаток самих лучников, это скорее недостаток генератора случаынх чисел игры. &lt;br /&gt;Недостатком это становится в первую очередь из-за разницы в уровне защиты между танком и лучниками/тайрантами. Во вторую - при кайтящих лучниках. Кайтящий у группы лучник должен бегать очень небольшими кругами, чтобы моб, с одной стороны, бегал за лучником, а с другой игроки не бегали за мобом. &lt;br /&gt;Но группе зачастую проще (не обязательно лучше, но именно проще) изжить этой проблемы уменьшением damage output от соответствующего игрока. Например, лучникам приказывают прекращать стрельбу, если они перетянули аггро с танка. Кроме того, на срывающих аггро ДД можно не вешать berserker spirit или haste, дабы уменьшить их damage output и сохранить защиту, haste еще уменьшит расход маны лучником. &lt;br /&gt;В целом, если группа не полагается на одного танка, эта проблема обычно не стоит остро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как можно бороться с ненужным хейтом? &lt;br /&gt;Первое возможное действие - прекращение действий. Пара секунд бездействия во время боя позволят товарищам перетянуть моба на себя ударами/хейтом/дебаффами. &lt;br /&gt;Второе возможное действие - эльфийский скилл charm. Он уменьшает аггро моба. Если лучник хочет &amp;quot;отдать&amp;quot; аггро танку, он может один-два раза применить этот скилл. И уровень хейта моба снизится, и уровень хейта танка станет снова наибольшим. &lt;br /&gt;Третье возможное действие - использование дебаффов/атаки другим игроком. Этот другой игрок перетянет аггро на себя. &lt;br /&gt;Четвертое возможное действие - fake death. Если он удался, то моб на время забывает про игрока, и переключается на других. &lt;br /&gt;Пятое - trick/chaos, перебрасывание моба на первую попавшуюся цель. &lt;br /&gt;И, наконец, заклинания типа peace у хилеров. В целом бесполезные (потому что работают более-менее стабильно только на белых мобов и ниже, да и то через раз). Эти заклинания вообще убирают игрока из хейт-листа. Правда, они воспринимаются социальными мобами как агрессивные действия по отношению к жерстве, и не отменяют сам таргетинг моба. &lt;br /&gt;Замечу ещё, что баффы агрессивность мобов не снижают. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейт не имеет ограничения, но мобы далеко не бегают &lt;br /&gt;Если за вами побежал моб, то примерно через минуту преследования, он просто растворится в воздухе. Однако, если вы случайно набредете на него в будущих скитаниях, он вас вспомнит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мёртвые не кусаются, резеры - тоже &lt;br /&gt;Мобы выбрасывают игрока из хейт-листа, если убили его. То есть, сразу после ресурректа, игрок снова чист перед мобами. &lt;br /&gt;Если группа игроков умирает на рейд-боссе, дропая шмот, и нет возможности убежать (то есть, всё - шансов точно нет), то лучшим вариантом будет воскресить одного умершего игрока и лечь/убежать всем остальным (да, тот, кто резил тоже умрёт один раз). &lt;br /&gt;Воскресший игрок в таком варианте не должен атаковать, и его убивать не будут. Потом он воскресит всех, и можно будет поднять дроп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Респ - штука тонкая. Неподвижная мишень - не мишень. &lt;br /&gt;Только что появившийся моб некоторое время неагрессивен, и не социален. &lt;br /&gt;При этом социальность у моба просыпается через несколько секунд. &lt;br /&gt;Агрессивность у моба просыпается обычно очень нескоро. &lt;br /&gt;Если не двигаться с места, то агрессивный моб может не замечать игрока больше минуты. &lt;br /&gt;Особенно актуально это для лучников и хилеров. Появившегося рядом моба можно не обрабатывать довольно долгое время. &lt;br /&gt;Обычно, если не двигаться, только что появившийся несоциальный моб простоит спокойно всё время, пока группа разбирается с текущей целью. &lt;br /&gt;Если же сразу начать бегать, то агрессивность моба сразу проявится. &lt;br /&gt;Я видел как группа отдыхала в течение примерно 10 минут рядом с появившимися мобами (никто не двигался с места - были только баффы и хилы), которые так и не заметили группу. &lt;br /&gt;Однако, иногда это правило, всё-таки, не работает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С некоторой вероятностью моб атакует более слабого игрока &lt;br /&gt;Если в группе есть существенно разные уровни игроков (например, 40 и 55), то с некоторой вероятностью, моб преходит на более слабого игрока. Это происходит тем чаще, чем больше разница в уровнях. &lt;br /&gt;Лучше всего эта особенность проявляется на Plando, потому что они имеют очень большой урон, усугублённый скиллами. &lt;br /&gt;Так что смотрите за малыми уровнями в группе особенно внимательно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Log on притягивает аггро &lt;br /&gt;К несчастью, появление игрока при входе в игру не воспринимается мобами как стояние на месте - агрессивные мобы тут же атакуют появившегося игрока. Поэтому если кто-то дисконнектнулся на короткое (предположительно) время, стоит остановится группой на месте дисконнекта, и держать место по возможности свободным от агрессивных мобов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейт не имет границ &lt;br /&gt;В отличие от агро-радиуса и социал-радиуса, хейт-радиус очень велик (растояние работы хейта измеряется тысячами игровых единиц растояния). &lt;br /&gt;Так что баффер/хилер может перетянуть моба с границы срабатывания своих скиллов/заклинаний.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nuvanan)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 12:17:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://smersch.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
